第152章 玩家就是剧情!骑砍与环世界!(1 / 2)

第152章玩家就是剧情!骑砍与环世界!

“就叫,《骑马与砍杀:诸侯》吧,你觉得呢”

“《骑马与砍杀:诸侯》”

陆野喃喃念道,不过疑惑道:“如果真的以春秋战国为背景的话,那时候骑马作战应该不是主流吧”

这个歷史时期,作战方式还是以战车为主的,骑马作战並非主流,若真起个这个名字,感觉会有点割裂感。

韩彻回道:“如果我没有记错的话,战国时期,赵国实行了一项胡服骑射的政策,骑马作战,来去自如,比之战车灵活不少,后续其他诸侯国也纷纷效仿,组建了骑兵队伍,因此,名字是能自洽的。”

“也是!”

就光是骑马与砍杀这个名字,都是动作指向性极强的词汇组合,也能直观传达骑兵作战加冷兵器格斗的玩法。

如果未来游戏涉及到多兵种混合作战,玩家也可以自己选择是否骑马作战,或者说是乘车作战,这一切是自由的。

而且游戏是能拓展的。

即便战国时期,骑兵刚刚出现,甚至连马蹬都没有。

但通过玩家的介入,可以自己点发展马蹬的科技树,或者其他兵种发展的科技树,这完全是合理的。

想通这些关节,陆野喜不自胜,直接对韩彻道:“韩哥,我先去个安静的地方静一静,马上回来!我確定了,这款游戏我一定要给你做出成绩来!不,是给公司,给童总做出成绩!”

说罢,陆野便急匆匆地离开了休息室。

而另一边的周舟,直接被韩彻问了一嘴,“周舟你呢有没有什么想做的题材都可以说说。”

正在喝可乐的周舟咕嘟一口咽了下去,左手抠抠脸道:“如果是按照kenshi这款游戏来说的话,我觉得里面的基地建设玩法挺有意思的。”

“你不是说不玩kenshi吗”

“嗨呀,韩哥,不玩不等於不了解,我以前还看过挺多kenshi玩法拆解视频,这个基地建设玩法,我印象深刻。

像是能建造住房、农田、採矿场、工坊等基础生產生活设施,还可修筑城墙、架设炮塔构建防御体系,抵御土匪、敌对派系等的攻城袭击。同时还得规划据点运转,比如给角色分配耕作、採矿、修理、防御等固定工作,而且据点建设还受地形、土壤、矿產、天气等自然条件影响,像肥沃土壤利於种植,风力充足区域適合风力发电————”

韩彻长了张嘴巴。

臥槽!

周舟这么能记!

但同样,他的嘴角扯了扯。

好好好,都在kenshi身上薅羊毛,找玩法是吧

嘴上说著不玩,背地里早就在拆解游戏机制了是吧

这游戏卖30来块亏死了!

当初kenshi的大部分建模音乐都是初级虚擬员工製作的,而后面中级虚擬员工兑换了之后,才一併开发整个游戏。

可以说,001和002號虚擬员工立大功了,搞了这么一个先驱者出来。

当然,画面就別管,能玩就行。

不过,周舟的这一嘴,却让韩彻频频点头。

基地建设类游戏,其实也是模擬经营游戏的重要分支之一。

话说在蓝星,模擬经营游戏是有,但基地建设类游戏连个概念雏形都没提出来过。

而且这类游戏的一大特点就是一真杀时间!

每一种开局都是无限的可能!

“按照你的基地建设游戏的想法,你想怎么做或者怎么设定这个游戏呢”

韩彻的內心其实已经有了这款游戏的雏形,但他不会直接给周舟全部抖露出来。

授人以鱼,不如授人以渔。

韩彻其实早就想明白了。

好游戏应该復刻出来,但不应该无脑復现,有一些自己的剧情变通,或者融合一些更有意思的玩法创新,那么这款游戏肯定会更有意思,他也能玩得美滋滋。

就好比是刚刚陆野提出来的骑砍。

將背景设定在战国时代,那是完全新奇的体验。

周舟张口就道,眉飞眼舞:“如果按照韩哥你说的玩法来做,那就是玩家经营著一块土地,在里面发展自己的人口、经济、科技和城防,但是时不时会遭到一些入侵。

而玩家就要在每次入侵的间隔期间,將人口经济科技城防都发展起来,用来面对下一波更强的入侵,如此往復!韩哥你觉得怎么样”

怎么听著这么像《亿万殭尸》呢

但如果真要做出亿万殭尸,这个世界的玩家又没有任何rts游戏的基础,其上手难度还是很高的。

这游戏容错率太低,操作错一下,可能整个基地都完蛋,玩家几小时的规划建造就会毁之一旦,最后破防红温了。

不过,他还是想听听周舟的想法。

“你继续说,这些入侵是固定会来,还是伴隨著其他事件而来”

周舟想了想道,“肯定是基地的財富越多,被入侵的概率和敌人入侵的强度就会越大。

我认为可以设置一个財富曲线,给每一个基地的物品都设置財富值,財富到达一定程度,敌人的入侵也会隨之而来。”