第151章 战国背景的游戏!(2 / 2)

比如,游戏中的各大势力都有什么特点,另外,战爭考验的也是是经济、文化的较量,每一个势力的经济与文化,是否也能在考量范围之內呢”

闻言,陆野单手抵住下巴,思索片刻:“有道理!加入经济系统、文化系统,”突然,陆野又想到一个关键的东西,“包括不同势力有独特的兵种、战斗风格、科技树之类的————嘶,这工程量绝对不少!”

周舟一边看著比赛,一边隨口一说:“这不就是春秋战国吗百家爭鸣的时代,文化也有了。”

结果周舟话音刚落,韩彻和陆野的目光瞬间定在他的身上。

两道目光让周舟浑身寒毛倒竖,头皮发麻,他急忙坐正身体,眼神躲闪道:“干嘛我不高级。”

“你大爷的,谁跟你高几!!”

陆野笑骂一声,突然兴奋道:“臥槽!周舟,你特么的简直是个天才!这么现成的设定,我直接挪用不就行了”

韩彻也是笑看兴奋的陆野,双手环胸,对他点了点脑袋道,“想好了”

“当然了,韩哥!臥槽!我感觉我发现了一个新大陆!这个设定真的很有用!

从默默无闻的普通人,爬到春秋战国的巔峰,谱写自己的专属史书!这让人想想都热血沸腾好吧!”

陆野此刻的心臟扑通扑通跳个不停。

他的脑海中不断地想像著这激动人心的场面。

从弱变强,从少变多。

这不正是一整套最简单的正反馈机制吗

其实在华夏,春秋战国背景的游戏还真不少,但其中要么就是讲家国大义,要么就是讲情情爱爱,都是以剧情为主,玩法为辅。

但如今,如果能將这么好的背景,利用在以玩法为主的游戏上,陆野都不敢想得多有意思。

管他外国人玩不玩,华夏玩家能玩明白就行了。

陆野自小就对国学、歷史、针灸感兴趣,这也是他大学选择中医理疗的原因之一。

但学医救不了玩家!

趁著现在时间还很多,陆野决定跟韩彻將这款游戏再探討清楚。

他觉得韩彻绝对有更多的想法。

毕竟能想出塞尔达的人,脑袋已经不是他能够理解的了。

作为一个菜鸡策划,陆野决定始终向韩彻看齐。

“所以韩哥,还能给我点建议吗”

韩彻自然乐意。

“我就只给你提一点,就是要拿捏玩家的情绪。”

“情绪”

“之前我给童总写过一个演讲稿,里面大体提了一下如何通过游戏设计,牵动玩家的情绪,你可以看看。

我简单给你说一下,玩家在游戏中所做的一切行为,都是有目的的。那么就好比你的这款称王称霸的游戏,玩家的大目標就是称王称霸,那么小目標就会很细分、很散乱。

养军队需要钱吧需要輜重吧那么我们就要设定,让玩家有搞钱的方式、

搞重的方式,玩家在完成小目標的过程中就產生了情绪。

可能他搞钱搞得很艰难,但最后还是完成了,这就是成就感,可能他搞钱搞得很快,这就是爽感。懂了吗”

“明白了!总归是让玩家自己主导自己,我们只是將设定添加进去就行了。

“”

韩彻点点头:“理解的不赖。游戏的方向我给你一个建议,就是玩家可以亲自上战场,可以一人面对千军万马,也可以自己带领大军面临千军万马。这种浩浩荡荡的大战场,才能更加身临其境的感受到战斗的魅力。

战场上你勇猛衝杀,攻城时你先登城头,这种感觉,你完全可以让玩家身临其境体验到。”

陆野闻言,频频点头。

他感觉自己已经开始兴奋与激动了。

爽!这种感觉真的会很过癮!

诚如韩彻所言,这款游戏的大致方向已经有了。

那么他就只需要在游戏中不断地细化路线就行了。

是的,还可以添加!

比如给人物做一个生老病死的成长系统,第一代主角征战几十年后死亡了,那么遗愿就会交给主角的孩子来完成,继承先人的遗志,继续征战天下。

再比如给每一个诸侯国设定不同的文化、经济、政治路线,玩家在创立自己的诸侯国之后,也可以选择自己喜欢的文化、政治、经济路线。

再比如,增加合纵连横、远交近攻等策略手段,让游戏在后期的策略性大大增加————

种种,似乎可以添加的东西太多了。

韩彻看他想得入神,提醒道,“行了,这个年假你回去慢慢想,想做来年就立项,不过你的策划案我得看看才行。”

“好!要不韩哥你给这游戏起个名字”

韩彻微微思忖,张口道:

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